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[524] 例の
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coosun 2010/4/8 (Thurs.) 02:07:12
ワコムのイベントの時に自分が描いたモノです。
まぁ、サラっと描くとこんなもんです。

Re:例の
ダルマ 2010/4/9 (Fri.) 01:25:55
初めて書き込ませてもらいます。
会場で開演前のエレベーターで偶然乗り合わせた者です(汗)
ワコムのイベントとても楽しかったです。
現場の話などが聞けたり、サラっとはいえ実演を見れたり、自分が投稿した質問が読まれたりして忘れられない一日になりました。
またお話が聞ける機会があるとうれしいです。


Re:例の
10人 2010/4/9 (Fri.) 07:58:48
はじめまして coosunの鋭い発言面白かったです いくつか聞きたいことがありますが答えられたらお願いします

・ベタ打ちじゃなくても時間上のものを切り取っていけばタイムラインという認識でいいのでしょうか?
・実写参考がある場合は見たまま時間軸上を切り取ればいいけれど
 実写参考が無い場合は頭の中で動きを演算するしか無いと思うのですが
 そういう場合はどこでタイムラインか演算かを区別できるんでしょうか
・タイムラインと演算ではタイムラインの方が優れているんでしょうか
・使い分ける場合は何を基準にしていますか

Re:例の
coosun 2010/4/23 (Fri.) 03:11:29
ダルマさん、楽しんでいただけたならなによりです。
また機会があるかどうかはなかなか微妙です。

会場を用意したりとかいろいろ段取りを組んで
ちゃんと赤字にならないようなイベント運営してくれる人がいたら、、
作画スレの人とか、誰かどうよ?

10人さん、
ちょっとタイムラインという言葉が独り歩きしだしてる感じで
ボクもヤマさんも、ちょっとなぁ、という感じはややあるのですが
しかし、まぁ、ちゃんと分類して名前をつけてあげたいワケではありますので
皆さんの頭も貸していただければ、と、そんな所です。

時間軸がリアルだったりリアルな感じがしたりするものをソレと呼んでいるのですが
ただ切り取るだけじゃなくて
スタンダードな方法論から逸脱している状態である事も重要だと思います。

繋がりのある絵同士はどうにも動くんですよね。
でも繋がりの無い絵どうしだと動かないことが多いけど
上手いことやると動くんですよ。

そういう逸脱した感じ、が作画ジャンキーを痺れさす、っていう側面もある、かね、どうかね、ヤマさん。

Re:例の
Aさん 2010/4/23 (Fri.) 12:26:48
思ったんだけどタイムライン系って動きが速いものにしか適用できないよね?
動きが遅いとタイムライン系だって主張されても認識できないと思う。

あと色々例を出してくれないと分からない。
「こういうのがタイムラインだと思う」
ていう例をありったけくれ。映像で。

Re:例の
Bさん 2010/4/24 (Sat.) 06:29:18
ラジオじゃ駄目なんですか?

Re:例の
yama 2010/4/24 (Sat.) 22:50:17
前提として、演算系は「普通のアニメ」でタイムライン系が、「特殊なアニメ」です。
アニメを真っ二つにするがごとき定義に困惑された方も多いと思うので、タイムライン系がきわめて特殊な映像であることを最初に断わっておきます。

そのうえで、、描く側の思考過程としてのタイムライン系というのが独り歩きしてしまって、出来上がったフィルムとしてのタイムライン系(と認識できるもの)と、ずれてしまってる気がします。
まず印象としてのタイムライン系ははっきりと「こういう作画だ」ってのがあるものなのです。
もともとは、松本憲生がどうやってあの作画(タイムライン系の作画)をしているのかを考えて、こうしているんじゃないかな?と定義したのが思考過程としてのタイムライン系で、
「頭にある映像が時間軸の誇張のない(少ない)イメージであり、なおかつそれを等間隔で切り取っていくこと」というように定義したと思います。
そして、それをサイトでもよく発信してきたんですが、その定義が、実際のタイムライン系だとわかる作画と=じゃなかったあたりが、この用語をわかりにくくした原因だと思います。

この二つの言葉の差異を埋めるためには
思考過程としてのタイムライン系の定義に
対象物の絵の連続性が失われているが、動いて見える状態まで、コマ数(シャッタースピード)を調整し、見る側に時間軸を強く意識させる作画
という条件を、新しく付け加えないといけないとおもいます。


あ、例を出しておかないと。
松本さんのるろ剣追憶篇の2話と4話、あと灰羽8話の子供の動き。このあたりを見れば、どういう印象を僕らがさしてるのかはわかると思います。
これらの、特に追憶篇のすごいところは、パート内をすべてタイムライン系の印象で統一しているところ。
いろいろなアニメーターが、時々この印象の作画をしてますが、
それをこれほどいろいろな速度の動きでやりきったのは松本さんのみだと思います。
これは莫大なメモリと画力がないとなしえないことなんです。

ただ、松本さんのこの作画、人によっては全く動いて見えないそうなので、「絵の連続性がないけど、動いて見える」という定義は、一般化できるものではなさそうですね。

Re:例の
yama 2010/4/24 (Sat.) 23:00:26
多分もう疑問はないと思いますが、一応各質問に答えておきます。


ベタうちでなくても、という質問に関しては
乱れ打ちでロトスコープしたような映像のことをさしてますよね?
ロトスコープしたものを乱れ打ちに変えるというのでないですよね?
それなら、見せたい絵を長く止めるなど、絵の選択に恣意的な側面が加わってしまうと、演算系になってしまうとおもいますが、ケースによってはタイムライン系っぽい動きに見えることもあるかもしれません。中村豊さんの作画がちょうどそんな感じで、1カット内ですらタイムライン系に見えたり、演算系に見えたりという印象。

タイムラインと演算どっちが優れているかという質問に関しては、
タイムラインの方が、まず時間軸がかなり完全な形で頭になくては作画すらできないのに加えて、それができたところでアニメ映像として成立させにくく、演出的に通りにくいという理由のせいで、アニメで見る確率がとってもレアです。
僕らがよく話題にするのは、描く側の思考からすればそういったパズルを解くみたいな難題に挑戦する快楽があり、見る側からすると物珍しいものが見れるという部分じゃないでしょうか。
それと、タイムライン系はみる側が脳内で補完して楽しむ作画なので、人によってはリアルに見える程度が違うというのも、玄人筋には優越感なんだと思います。

では、次。

Aさんのご指摘通り、遅い動きだったりシャッタースピードが速かったり(1、2コマ)すると、見る側からするとタイムライン系に見えるチャンスは減ります。

井上さんは僕からすると完璧に演算系ですが
、それはなぜかというと時間軸がある程度リアルでもシャッタースピードの調整をしていないからです。
井上さんがあのタイミングのまま4コマ作画をしてくれたら、ひょっとするとタイムライン系の作画になるかもしれません。
ただ、井上さんは4コマであの動きを描くことはないと思います。そうすると細かい動きがつぶれてしまうからです。
井上さんは動きの解像度を重視していて、時間軸が等しい、という部分は副次的なものとしてとらえているはずです。
よって、2コマであの速度の動きを描いている限り、僕らの中で井上さんの作画がタイムライン系に見えるチャンスがありません。
仮に4コマで描いたとしても、印象がタイムライン系に見えるとは限らないのがまた難しいところですが。

まとめると、タイムライン系は、つながってない絵が動いて見える、という「絵がトんでいる」という部分が大事なので、
井上さんや沖浦さんよりはむしろど根性がえるのほうがまだ、タイムライン系の印象に近いものだと思います。
1コマ2コマでタイムラインと認識できるものに関しては、被写体が相当早い動きでなければなりませんね。多分、あまり存在しないと思います。


加えて、僕自身の作画に関してですが、僕はほぼすべての仕事のすべてのカットで演算系の思考様式でかいてますし、印象も演算系のそれになってると思います。バーディー一期の1話のみ、タイムライン系であることを目指してやってました。評判が悪かった理由がそれでしょうねえ。まああんまりうまくいってなかったけどね。
逆に9話では演算系の方向で出来る限りのものをやろうと思っていた
沓名さんのほうがタイムライン系にこだわる傾向が強いですね。

ちなみに3コマべたでロトスコしてもタイムライン系に見えるケースはまずありません。実写は動きが遅いからというだけでなく、
coosunが言ってるように、よりよいタイムライン系に見えるための技術、法則が存在するんです。
タイムライン系に見えやすい芝居、見えやすいカット割り、いろいろあります。

つながってない絵がうまく動くための理由、ここ見てる人たちも、研究してみたらいいと思います。

[上書き] [コメント]

[523] 宮崎さん
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yama 2010/4/4 (Sun.) 13:59:13
この解像度だとなあ

Re:宮崎さん
奥村 2010/4/7 (Wed.) 04:32:45
ロトスコですか?
髪の毛が重たく見えるね。

Re:宮崎さん
yama 2010/4/10 (Sat.) 12:15:27
ロトスコです。戻しの時に1コマが一瞬はいるのが重く見える原因かな?


最近アニメの気持ちよさってなんだろうということを考えてます。
話と作画があんまり関係ないのは当たり前として
映像としての気持ちよさと動きの良さも実は関係なさそうな気がしてます。
いい映像を作れる人はたいてい動きもうまくなってしまってるので混同しがちですが。

いい映像を作ることがあくまで最終目的で、いい動きを描くのは手段であること、
忘れたくないですね

これは気持ちいい映像だ!と思っても単に音がいいだけだったりもします。

Re:宮崎さん
a 2010/4/12 (Mon.) 05:39:02
グランジ!

[上書き] [コメント]

[522] 完全なる支配
[作者検索]

じゃんけんスレ 2010/3/31 (Wed.) 17:36:53
coosunさんも見ているようなのでお聞きしたいのですが、
今後自主制作や脚本などを手がける予定はあるのでしょうか?
個人的に「完全なる支配」が面白かったので、また見たいです。

Re:完全なる支配
coosun 2010/4/1 (Thurs.) 04:00:39
お、ありがとうございます。
出来れば仕事で作りたいものを作りたい、ということで
機会があれば企画書をちょくちょく出したりしてるんですが
通る気配は無いですねー(苦笑)。
ちなみに、「完全なる支配」は自分の脚本では無くて
大学時代からの友人にやってもらったものです。

せめて、過去作ったモノくらいネットにあげます、いつの日か…。

Re:完全なる支配
coosun 2010/4/1 (Thurs.) 04:10:17
ん、すいません答え切れてないですね。
アニメを作るならちゃんと仕事にしたいと一応思ってるので
上手いこと仕事に繋がらない限りは
アニメ作品を作る事はなかなか出来なさそうです、といった状況です。

Re:完全なる支配
yama 2010/4/1 (Thurs.) 07:55:02
coosunのレスが読めるのはねぼけなまこお絵描き掲示板だけ!

Re:完全なる支配
奥村正志 2010/4/2 (Fri.) 00:16:32
coosunも企画書を出す人種なんですね!
どんなのか見てみたいです!
たしかにアニメは仕事じゃないと、本領が発揮できずらさそうだなぁ、自分も。
ただ、自主制作にも興味はありますけどね。理想を追えそうな禁断の果実的いい匂いがするので・・。

Re:完全なる支配
じゃんけんスレ 2010/4/2 (Fri.) 23:09:01
お返事ありがとうございます!
coosunさん監督作品!はもう少し先になるんですね。
楽しみに待っています!

>yamaさん
沓名設備の掲示板はハードルが高い気がして・・
お借りしてしまい申し訳ございません。

[上書き] [コメント]

[521]
[作者検索]

coosun 2010/3/21 (Sun.) 02:31:26
http://tablet.wacom.co.jp/campaign/2010festa/

これでさ、なんかしゃべって欲しいこと募集しとく?

Re:あ
yama 2010/3/21 (Sun.) 16:52:27
じゃあ、一応募集。
話せるかはちょっとわからないけども

Re:あ
yama 2010/3/22 (Mon.) 07:01:31
次の仕事は動きにこだわってみようと思ってます

Re:あ
_ 2010/3/23 (Tue.) 00:45:32
ポル産についてよろしく

Re:あ
sakugapig 2010/3/23 (Tue.) 15:43:27
ポル産 Web系 田中 3DCG ジブリ 京都 ツイッター げぼっちょ Kワークス ミスイケヤ スタジオMAT bahijd

Re:あ
モラン 2010/3/23 (Tue.) 17:55:09
web系としてこれから新しいアニメートを作っていけるのか?ってとこと
はたしてその新しいアニメートは本当に必要なのかと
そういう部分聞きたいです

Re:あ
nikki 2010/3/23 (Tue.) 18:08:58
ポル産てなんだ

オリジナリティについて話して欲しいです。
実は前々から引っ掛かりが有るんですが実例挙げると、宇宙ショーの「松本さんがこの爆発書いたらどうなるかな」
という感覚がちょっとわかりません。ファンとしてはヤマさん上手いんだから普通に描いて欲しいな。と言うのが本音です。
過去に、ソウルイーターの時だったかな?担当した中でココは俺のオリジナルと言えるのはどれですか、と聞いたと思います。
話はweb系(データベース)から金田系だとか〇〇系(それでいいのか?)と言った辺りにまで飛び火していきそうで面白いかとおもいます。
今後の個々の作画のありかた、展望なんかとあわせてどでしょう

って書いてたらモランさんとちょっと被ってますね。きょうみありあり

Re:あ
じゃんけんスレ 2010/3/23 (Tue.) 18:43:14
みんな難しい事聞きたいんだね・・
僕は普通に業界の面白い話を聞きたいです

Re:あ
2010/3/23 (Tue.) 22:52:05
ポル産が気になってきたので、ポル産についてお願いします

Re:あ
あか 2010/3/24 (Wed.) 07:26:19
ポルノ産業のことでは?
行けないないのでだれかまとめして。

Re:あ
モラン 2010/3/24 (Wed.) 18:01:57
あと、りょーちもさんが監督やるらしいですが
yamaさんcoosunさんはその辺りどう思ってます?
ってかお二人は機会があれば監督やってみたいとか思ったりします?

Re:あ
世界のナベアツ(アニメーター志望者) 2010/3/25 (Thurs.) 16:42:10
作画スレ見てません宣言して欲しいです
もうああいう気持ち悪い人種がヒネたマニアを気取ることがないように

Re:あ
おあ 2010/3/26 (Fri.) 16:36:42
お三方それぞれの絵や作画に関して思う長所・短所だとかを、御自身や残りのお二方に語って欲しいです。
あとは単純に、業界に入ってアニメーターをしてきた中で驚いたことだとか感動したことなどを。

Re:あ
ぽん 2010/3/26 (Fri.) 21:32:28
げぼっちょがバーディEDを否定してるのでそれについての反論をよろしく

Re:あ
2010/3/27 (Sat.) 10:58:49
最近の松田宗一郎さんと松本さんについて

Re:あ
coosun 2010/3/28 (Sun.) 00:29:46
これは話したいって質問は無かったのでスルーしました。
すんません。

えー、まずポル産。
マッドハウスとソフトンデマンドがいますごい近くにあるってそういう事ですね。

新しいアニメート。
必死に探してますよ、たまに。
その、絵がゆるくて動きが多少上手い、みたいなチンケな差異で今は商売してるんで…。
理想としてはデュシャンやケージ(知らなかったらググって下さい、スンマセン)的な新しさを見つけたいんですけどね、理想としては…。
その辺りの思想を持っている時点でもう古いのかもしれません。
何にせよ、「リアル」を追い続けるしか無いのかなとは思ってます。
余談ですが、橋本敬史より金田さんのが全然リアル!って気づいた瞬間て気持ちいいですよ。

必要なのか。
新しいものが不必要な状況にアニメがなったのなら、もう滅亡ですよね。
必死な保守派もいっぱいいて、エントロピーを増大させようとしている人を刈って自分がアニメを守っている気になっている人がいっぱいいますがむしろそっちが癌細胞なんじゃないの?って思ってる人も、わりといっぱいいます。
まぁ、自然の節理ですよ。動的平衡(笑)スイーツ(笑)。

監督。
りょーちもがんばれ。
依頼が来たらボクは受けます。

作スレ。
みてますけど、宣言して欲しいなら宣言だけします。
「作画スレなんて見てません!」
まぁ、ネット上の気持ち悪い集合意識に嫌悪感を抱くのはわかります。

長所。
やりはじめるとがんばる。
短所。
本当のギリギリまでなにもしない。

驚いたこと。
上手いことやると意外と稼げる。にしてもたかが知れてるけども。

バーディーのED、いいかげんで良いと思う。

最近の松田さんを見ていない気がするがぁ
塗り面やT光の美しさが松田さんの作画を引き立るので、デジタルになって以降はすこし不利というか不幸といか。撮影が殺してしまっている事も多いし。

松本さんはクオリティとクオンティティ両立、バランスを取っている感じ、かなぁ。

nikkiさんの文章、いまいち理解できなかったのでヤマさんがレスしたら考えます。

と、以上スルーしてごめんねのレスでした。

Re:あ
nikki 2010/3/28 (Sun.) 01:00:56
あ、まわりくどいですねすんません。
イヤな言い方になるのでそうしたんですが「モノマネやめる気はないの?興味あるのはオリジナルの部分なんですけど」という事でした
まあ自分もロトスコ大好きなくらいなので結果が良ければそれで良し、を踏まえた上で

Re:あ
モラン 2010/3/28 (Sun.) 01:34:21
返信ありがとうございます イベントに行けなかったんですごく嬉しいです
橋本さんより金田さんのがリアルってのは自分にはまだまだ気づけてないですね
coosunさんの作画やアニメに対する姿勢がすごくカッコいいと思えるので
こういう場とかでcoosunさんの考えやスタイルに触れられるのはファンとして嬉しいし、もっともっと近づき理解したいです
ただの一ファンとしてこれからも応援させてください

Re:あ
st 2010/3/28 (Sun.) 07:09:48
その辺のメーカーにお金出してもらって、なんか作ればいいんじゃないですか。

Re:あ
2010/3/28 (Sun.) 09:18:21
coosunさんお疲れさまです。
返答で一番気になったのはデュシャンやケージ的な新しさを見つけたいって所ですね。
自分も素人なりに似たことは考えますが、そもそもアニメにそういう物は存在しうるのか、ってとこで考えが止まります。
まあ普通思いつかなかったことだから二人は驚かれたわけで、いつかアニメにおいてもそういうものは出るんでしょう・・・多分

Re:あ
yama 2010/3/28 (Sun.) 09:52:46
沓名さんありがとう。ではぼくも

ポル産
それでいいとおもう、興奮できれば。
僕は最近のポルノ興奮できてないから、もっといいポルノ作ってほしい。

新しいアニメート
web系としては、無理かな?ソフトウェアが開発された段階とかでなら、うーん。
今自分は、新しいものより、より自分にとって理想的な映像(それはある程度革新的なものだけど)、というのに比重が行ってます。
まだ異種間の動きの組み合わせで、新しさは出るだろうから、当面それでいいとも思ってます。

オリジナリティ
「松本さんがこの爆発書いたらどうなるかな」
「ア、アイツが、アイツだったらこんな時なんて言うんだろう。知りたい、、、ドキドキ」
こういう感じです。おわかりか?

僕が物真似をする理由は、この業界がそれを許しているからと、自分で飽きないように、そして疲れないようにするためです。
「絵」に関してそれをしているアニメーターは多いと思うんですが、動きでやると非難されるのはこれいかに?

というのはちょっといじわるですが、僕はこれからもたいていの仕事で、オリジナリティーを必死こいて出そうとはしてこないかもしれません。
物真似は、自分の心のスキマを誰かほかの人間で補償して、自分自身の薄っぺらさから目をそらす行為といえそうですが、(nikkiさんがきになるのもそこでしょう?)
オリジナリティーなんて意図して出したら直されてしまうし、普通に描いても、そういうのが出てしまっているらしく直されたりします。
まして、nikkiさんのいう「普通に描く」ということは、仕事としてとか、作画のこととか、オリジナルとか、自分のこととか、いろんなしがらみをすべて破棄しないとできないことを指しておられますよね?
それを、この無条件で全員去勢されるような業界でやるのは、結構むずかしいと思うのです。
ちなみにnikkiさんからみて、りょーちもや沓名さんは普通に描けているんでしょうか?

というか、前の宇宙ショー見て誰が松本コピーだと思うんだって話だよ!似てねぇよ!

ちも監督
肺を大事に。

作画すれ
初代以来1レスたりとも見逃してません。
マカおじさん愛してるよ!


くー
長所 だいたい何でもできる 器用
短所 それ故あんまり欲の強さを感じない。
寡作の予感。

ちも
長所 仕事上のコミュニケーションを厭わない、バランスとろうとする
短所 それ故自分をたやすく殺すこと多し。独善的思考もときには持ってほしいし、多分バランス取るのは本当は苦手じゃないのかな。

やま
長所 自分が見たい映像を見たい欲求がかなり強い。
短所 細かいところが不器用。心も弱め。

バーディーED
うん、適当でいいよ。楽しく。

松田さんと松本さん
沓名さんに同じ。

Re:あ
さくさく 2010/3/28 (Sun.) 10:51:14
まかおじさんてwww
そこは見ちゃだめなとこだよ!!

Re:あ
奥村正志 [Home Page] 2010/3/28 (Sun.) 10:52:34
>coosunさま
金田さんがリアルというのはアニメーターの身体感覚としておもしろいですね。
イマジネーションの固定された時間軸上での流れがアニメーションなのだとしたら、現実から受けた印象を素直に画面に定着できてこそのリアルだと思います。
技術的にも高度だと思います。

>yamaさま
2Dでいうと、デジタルによって効率があがった反面、現在のソフトウェアでは情報量が手数に伴ってこない単純なものに落とし込まれてしまっていると感じています。
これは作業の分業間でのデータのやり取りの簡素化でもっと改善されると思いますが、現状では、すべての映像の作業を統一して個人がやる方法しか商業アニメーションの場合デジタルの良点を生かしきれていないと思います。
まぁ、現状でも生かせる余白はあるのでしょうが・・。

Re:あ
作画人 2010/3/28 (Sun.) 17:58:05
いやはや素晴らしい流れだなあ。。
りょーちも氏もヤマ氏もCOO氏も応援してますよ。

オリジナル>
みんな基本真似から始まるでしょう。人間そういう風にできている。そのパーセンテージに依存してパクリとか模倣と評されるだけであって、いずれ自然と自分なりの形になる。好きにやればいいさね。
他の人と決して重ならない実体験ってのが最終的に重要になるとは思うけど。

リアル>
リアルって言葉をどう捉えるかでしょうね。
金田さんをリアルと捉えるとはとても共感…と言うか支持しますW

2D>
みんな効率化効率化って良うけど抜け落ちた物が沢山あって、僕はメーターではないですがデジタルではアナログではあまり意識しない偶然性を拾い上げる作業があらたに発生したり…そもそも同じ物の延長として捉えていいものかどうか。。
UNDOは最強ですが、、

と、言うわけで
みなさんそのまま突き進んでください~☆

Re:あ
coosun 2010/3/29 (Mon.) 02:41:44
>nikkiさん
モノマネとオリジナルを区別する感覚というか
オリジナル至上主義的な発想っていうのが自分としては懐かしい感覚ですねぇ。
良くわかるんですけど、だいぶ昔に捨ててしまいました。
まぁ、その代償ってワケではないですが
シュールレアリスムの自動筆記みたいなのに頼りたくなったり
薬をやるワケにはいかないが、サイケデリックなモノに憧れたりします。
ディズニーのドラッグっぷりったら無いぜ。
サンプリング世代とよく自称したりするんですけど
サンプラーとしての性能をどんどんあげていくとどうしてもオリジナル至上主義に支配されて
やっぱり、生音がイイゼってなって行っちゃうので
サンプラーとしての性能を上げすぎない、ローファイな感じがむしろいい、みたいな
わかりづらくてスンマセン、趣味の世界でした。

>モランさん
普通恥ずかしくて言わない事を堂々と言っているだけで
自分のような発想は初歩中の初歩なのです、多分。
ボクやヤマさんをきっかけにいろいろ考えを巡らせてくれれば幸いですー。

>ーさん
ボクも考えは止まります。
まぁ、それくらいショッキングな出会いがしたいなとそれくらいの感じで。。

>奥村さん
金田さん本人と話したことのある人にいろいろ聞くんですが
本人は何も難しいことは考えてないよ、と誰もが口をそろえて言う。
ん、関係の無い話でした。
高度な技術に憧れるのはやっぱり男の子としてはしょうがないですよね。。

>作画人さん
応援ありがとうございますー。

Re:あ
nikki 2010/3/29 (Mon.) 11:02:10
人とはそういうものだ、だから真似しても良いんだ。
と機構のように言われると壊したく(苦笑)なるのでその意見とはやはり今のところ相容れませんが
合理主義の色彩も強いのでよくわかります。・・・自分を変えたいという意識の表れかもわかりません。
サンプラーとしての性能故なあ・・

考えを巡らせたり言葉を選んだり多少たいへんな質問だったと思います。興味深く読ませていただきました
yamaさんcooさん、作画人さんもありがとうございました!

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[520] あそびー
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yama(管理人 2010/3/19 (Fri.) 19:43:41
2kモードと3kモードはしっかりきりかえて演算できるようになってきた。
だんだん動きのことわかってきたかな。
1kと4,5kはまだなれないなあ。

仕事しよう

Re:あそびー
yama(管理人 2010/3/19 (Fri.) 19:45:54
いや、だめだ。俯瞰の走りは2コマのつもりでかいてるわ。
3コマになったとたん走りがゆっくりになるとか、なえるわ
タイムライン見えてないなー

[上書き] [コメント]


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